Participanti & Proiecte
Acum100ani
|
Organizator: Historia Rediviva |
|
Categorie: Premiul Special pentru INOVATIE |
Conform “Survey of schools: ICT in Education”, publicat de Comisia Europeană în 2013, cu date colectate de către European Schoolnet și Univeristy of Liège în perioada 2011 – 2012, când vine vorba despre dotările tehnologice din școli România se clasează pe antepenultimul loc în lista celor 27 de țări analizate. În școlile din România raportul computere/elevi este de 1/13, față de media europeană de 1/5. Iar dacă vorbim de computere conectate la internet, atunci raportul devine 1/18 în cazul laptopurilor, respectiv 1/250 pentru desktopuri în România, comparativ cu 1/7 și 1/14 ca medie europeană.
Potrivit datelor Biroului Român de Audit Transmedia (2016), peste 70% dintre persoanele din mediul urban (între 14 şi 74 de ani) care utilizează internetul vizualizează conţinut video.
| Scopul programului
Misiunea noastră este de a transfera lecțiile istoriei în limbajul accesibil cu accent pe elemente vizuale pentru a fi ușor de accesat de către tânăra generație. Vizăm în principal elevii de gimnaziu, dar și liceenii. Ei reprezintă beneficiarii demersului nostru, însă ne dorim să facem cunoscut proiectul și în rândul adulților, întrucât aceștia reprezintă vectori de influență pentru elevi, atât la școală, cât și acasă.
Fiecare tânăr convertit să redescopere istoria de Acum100ani într-un mod interactiv, gamificat, atractiv credem că vom contribui la o mișcare de domino cu impact social.
| Aria geografica
Toata tara
| Rezumat
In anul 2018 am lansat prima platforma de Visual History din Romania. Proiectul nostru răspunde nevoii de a găsi în scop educațional, un limbaj ușor de înțeles pentru nativii digitali și construiește o punte de legătură între generații prin apelul la tehnologie, propunând o formă alternativă de educație ce lipsește în sistemul de educație românesc, deși apare frecvent în școlile din Europa.
Potrivit Biroului Român de Audit Transmedia (2016), peste 70% dintre persoanele din mediul urban (între 14 şi 74 de ani) care utilizează internetul vizualizează conţinut video. Principalele motive pentru care aceștia consumă conținut video: relaxare, informare, inspirație.
Conform Barometrului de consum cultural din 2014, publicat de Institutul Naţional pentru Cercetare şi Formare Culturală, mai mult de 56,7% din populaţia României nu merge niciodată la niciun fel de muzeu sau expoziţie.
Practic, deși există interes generalizat la nivelul societății românești asupra conținutului video disponibil online, din lipsa dotărilor școlile nu reușesc să aducă elevilor conținut interactiv, adâncind percepția ce etichetează drept plictisitor orice demers cultural, fapt ce se traduce prin interesul scăzut către manifestări culturale la nivelul societății românești.
A fost un proiect pilot, pro-bono si apolitic. A fost suportat integral din banii initiatorilor, avand un buget nu mai mare de 1000 de euro, a avut rezultate peste estimari: aproape 500.000 de vizitatori in 5 luni, sute de preluari in social-media, pe TV, radio si in presa scrisa si online. De asemenea am avut activari cu in scoli si licee, impreuna cu Editura Humanitas, activari speciale in revista Historia si un eveniment de 1 decembrie, unde am avut un joc de realitate virtuala, in Mega Mall unde au participat peste 200 oameni.
| Date beneficiari
Elevi de scoala generala
| Date beneficiari
Liceeni
| Activitati
Proiectul a avut inca de la inceput gandite activari, impreuna cu partenerii proiectului. Am realizat o caravana prin tara, in scoli si licee, impreuna cu Editura Humanitas, unde am pezentat beneficiile platformelor educationale si interactive de istorie vizuala.
Tot impreuna cu editurile, am mers si la targuri de carte, unde am incercat sa abordam celalalt public tinta al nostru, parintii si profesorii.
Dar activarile noastre au fost in general adresate tinerilor. Am trimis catre influenceri cutii supriza, inspirate de jocurile video, pentru unboxinguri pe canalele lor de youtube. Cutiile faceau legatura intre proiectul nostru (statuete 3D ale soldatilor din primul razboi mondial, postere, carti postale de epoca personalizate etc) si ceea ce asteapta tinerii sa primeasca de la un joc video de top.
De 1 decembrie am avut o activare in Mega Mall din Bucuresti, unde, printr-un joc de realitate virtuala, oamenii au intrat in atmosfera premergatoare Marii Uniri din 1918, si peste 200 de oameni au rezolvat misiunea secreta a jocului.
Tot in preajma lunii decembrie, impreuna cu revista Historia, am realizat un articol interactiv, unde prin scanare, oamenii puteau vedea in 3d continutul articolului.
Colaborarea cu revista Historia a fos permanenta pe durata anului trecut, integrand continutul nostru interactiv de pe platforma www.acum100ani.ro, in articole ce abordau tema participarii Romaniei la Marele Razboi si Marea Unire.
| Rezultatele programului
Domeniul digitalizarii procesului educational este unul de de durata. Noi nu am fi putut schimba intr-un an o problema sistemica.
Fiind un proiect prilot, vom continua cu alte initiative de istorie vizuala, incercand sa aducem o alternativa la modul cum se studiaza istoria, trecand de la digitalizare la studiul imersiv al acesteia. Initiativele noastre se intind pe mai multi ani, la final dorindu-ne sa avem un pachet complet de istorie vizuala a romanilor.
| Buget
4500
| Parteneri
Editura Humanitas, Editura Corint, Editura Militara, Galeriu & Partners, Minimizer, IQAds, Smark, Adplayers,MXHost, Historia, Jecinci, Colorostariu, Canal 33
| Website program
www.acum100ani.ro